miércoles, 7 de mayo de 2014

¿CUALES JUEGOS SON DE MI AGRADO?

BUENO PUES A MI ME GUSTAN CASI TODO TIPO DE VIDEOJUEGOS DESDE LOS DE AVENTURA HASTA LOS DE FUTBOL O DE GUERRA.
UNO DE MIS JUEGOS FAVORITOS QUE MARCO MI INFANCIA FUE EL DE CRASH BANDICOOT Y EL DE CRASH TEAM RACING PARA PLAY ONE  
OTROS JUEGOS SON LOS DE MARIO BROSS Y PACMAN.
COMO OLVIDAR SUPER MARIO WORLD PARA SUPER NINTENDO Y PACMAN PARA PLAY ONE.
PARA NO HACER TANTO CHORO LOS OTROS JUEGOS QUE TAMBIEN ME ENCANTAN SON LOS DE FIFA Y LOS DE GEARS OF WARS Y HALO.

¿COMO HAN IDO EVOLUCIONANDO LAS CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS?


La década de los clásicos (1978-1988):
La década 78-88 fue sin lugar a dudas la época de salida de juegos que más conversiones han tenido (exceptuando  a Pong) y de los que más se han extraído ideas y argumentos. Vamos, que se puede decir que fue la edad de oro de los videojuegos:
En 1978 apareció Space Invaders (izquierda), un hito sin duda. Creado por Taito, este juego supuso una revolución en la industria de los videojuegos ya que por primera vez en la historia se podían guardar las puntuaciones más altas (pero no las iniciales del jugador, eso ya era mucho pedir...).
Un año más tarde, Atari desarrolló Lunar Lander, un juego que en principio no pretendía serlo. Fue programado a modo de información sobre la distancia y velocidad que podría tener una nave espacial en la superficie lunar, según la gravedad.
Pero de nuevo Atari (que aún sigo sin entender como después de tantos años de éxito, esta compañía se ha venido abajo) aprovechando esta idea, le añadió gráficos y sonido y consiguió crear el primer simulador de vuelo de la historia.
También en 1979, Atari lanzó otro clásico que también obtuvo una gran aceptación: Asteroids, gracias al cual se admitieron los videojuegos como una forma de diversión capaz de quitar el estrés y la tensión acumulada del trabajo, atribuyéndolos así, por primera vez a los adultos, por la revista Newsweek. El videojuego era diferente a todo lo visto anteriormente.
Asteroids además, sí era capaz de almacenar junto a los puntuajes máximos las iniciales del jugador.
Este año dio salida a muchos otros clásicos tales como Galaxian de Namco o Monaco GP de Sega.

En 1980 Atari seguía triunfando, esta vez con Battlezone, el primer simulador de tanques y también el primer juego de aspecto tridimensional. Causó tanta impresión que el ejército norteamericano encargó a Atari una nueva versión mejorada para que los soldados del ejército practicaran a modo de entrenamiento sin necesidad de correr riesgos  y que impidiera tener que utilizar maquinaria pesada.
En este año también apareció Defender, de la mano de Williams. Fue el juego que más controles tuvo: "nada menos" que una palanca y 5 botones (guau).
Otro de los "grandes" que apareció ese año fue Missile Command, de (cómo no) Atari, el típico juego de disparar a los misiles (o rallitas) antes de que te dejen seco.
Pero sobre cualquier juego, el clásico del año no fue un juego de Atari, sino de Namco, un juego que ha pasado ha la historia como uno de los más divertidos y originales de todos los tiempos, el comecocos, Pacman 
(abajo):
Este juego, conocido por todos, tuvo un éxito inigualable hasta entonces y produjo tal impacto que se le dedicó una portada en la revista Time Magazine, una serie de dibujos animados y una canción (a lo Aserejé) que causó furor.
Esa "bola" amarilla capaz de tragar cientos de "pelotas" (hay que saber distinguir el término "bola" de "pelota") evitando a su vez ser comido por unos fantasmas que se volvían débiles cuando el comecocos se tragaba un coco de casi su tamaño (que debía ser radiactivo, porque si no no se explica el cambio de color repentino de los fantasmas) fue una fórmula que muchos videojuegos posteriores han cogido indirectamente como argumento principal (algunos muy indirectamente).

Llegó el 81, acompañado de un montón de súper clásicos tales como, Donkey Kong, del que ya he hablado antes, el primer juego en el que aparecía Mario. He de decir que Nintendo tuvo algunos problemas con Universal Studios, ya que afirmaban que Donkey Kong tenía un parecido más que razonable con su King Kong, por lo que demandaron a Nintendo. Sin más problemas Nintendo ganó el juicio.
Tras aquel bombazo, Atari no se quedó atrás y lanzó Tempest, el primer juego con gráficos vectoriales a color y Centípede, el juego en el que había que dispararle a un ciempiés y el primero programado por una mujer, Dona Balley (todo sea dicho).
En este año aparecieron juegos que nunca se quedarán viejos como Frogger de Konami o Galaga de Namco, enormes clásicos, con cientos de "remakes" posteriores. 
Además salió a la venta la segunda parte de Pacman, obra también de NamcoMiss Pacman 
(derecha), que aún siendo idéntica a la primera, a excepción del protagonista (que ahora era femenino), cosechó un éxito casi igual al de su predecesor. Atari empezaba a preocuparse por la competencia.
A diferencia del año anterior, 1982 no fue un año de "clásicos inolvidables", bueno, sí que lo fue, pero nunca lo podría haber sido de no ser por los años anteriores, por los que se puede decir que es el año de las segundas partes (en el que se chupó del bote, vamos):
Al mercado este año aparecieron juegos en los que destacan: Super Pacman, Millipede (la continuación de Centipede), Donkey Kong JrBurguer Time, Dig Dug, Moon Patrol, Popeye 
(izquierda) (uno de mis favoritos de la época, pero inspirado en "mi amigo el mono" D.Kong), Star Trek, Mr.Do (que posteriormente se convirtió en una saga enorme de la mano de Universal), Time Pilot, Q´Bert y el "clásico original" de la época, propiamente dicho:Zaxxon, de Sega que presentaba la revolucionaria novedad de incluir un jefe al final de la fase.
1983 fue el año del cine en los videojuegos: por primera vez se incluía el argumento de una película en un videojuego con Tron (basado en la película de Disney del mismo nombre), y a raíz de él empezaron a salir más juegos con argumentación cinematográfica como Star Wars de Atari (no hace falta decir en qué película del señor Lucas estaba basado) o la segunda parte de Tron.
El 83 también trajo consigo a la primera parte de Dragon´s Lair, ese juego en el que se jugaba "dentro" de una película en la que se podía interactuar, creado por Cinematonics. Utilizaba por primera vez la tecnología Laser Disc.
Algo después apareció M.A.C.H. 3, el cual también usaba esa tecnología y era el primero en usar para un juego escenas de video reales: el fondo era una secuencia de video real, mientras que en el centro de la pantalla aparecían aviones y helicópteros que eran los verdaderos protagonistas, creados por ordenador.
Además en este año, Nintendo sacó el Donkey Kong 3
 (derecha), un juego que cambiaba completamente de estilo con respecto a sus predecesores y que por ello, no llegó a triunfar lo que se esperaba. También lanzó el Mario Bros, en donde por fin, el protagonista del D.Kong, Mario y su hermano Luigi (este aparecía por primera vez) tenían la oportunidad de disfrutar de su propio juego en el que su  tarea era limpiar las tuberías de todo tipo de bichos raros. A raíz del éxito que contrajo, Mario se convirtió oficialmente en la mascota de Nintendo, que precisamente, este mismo año sacó su primera consola independiente (ya que antes se había asociado con otras compañías) eso sí, sólo para Japón: la Famicom (Family Computer, conocida en Epaña como Nintendo) que no llegaría al resto del mundo hasta 1985.
Con el comienzo de 1984 apareció una nueva compañía: Capsule Company (más conocida con el nombre de Capcom) que traería mucho de que hablar en el futuro.
El 84 no fue un año muy agraciado para la industria "videojueguil" a pesar de la salida de clásicos como:
1942, Bomb Jack, Star Force, Pac-Land (donde Pacman debutó en los juegos de plataformas), Lode Runner (gran clásico), Kung Fu Master y Paperboy.El mercado de los videojuegos durante este año sufrió una grave crisis, tanto en el sector de los ordenadores, como en el de las consolas recreativas (arcade) o domésticas Tanto fue así que hizo que muchas compañías se hundieran en un pozo sin fondo, entre las cuales destacan: Universal, los creadores de Mr. Do!, que en el momento de su cierre tenían en proyecto la quinta parte de su saga dispuesta a aparecer en formato Laser Disc y la sucursal norteamericana de Sega, la cual se retiró a Japón y no volvió a América hasta 2 años después fundando Sega of América, aún en activo.

El año 1985 hizo que los videojuegos comenzaran a recuperarse.
Nintendo lanzó por fin su Famicom 
(derecha) en América tras el tremendo éxito obtenido en Japón con su consola y con el recién estrenado Super Mario Bros, un juego encargado por Yamauchi (el director de Nintendo) a Miyamoto, que hasta entonces programaba para Nintendo y Atari conjuntamente, que rompió moldes con todo lo visto anteriormente. Era un juego largo, lleno de colorido... ¡Vamos! ¿Quién no conoce el primer Super Mario?
La llegada de la Famicom a E.E.U.U se quería hacer a lo grande, por eso se le cambió el nombre por Nes (Nintendo Entertainment System) y también el modelo por otro más serio a modo de "video doméstico" (que fue el mismo que disfrutamos en España). Nintendo con aquello lo que quería dejar claro es que su consola no era un simple "juguete" para niños, sino un electrodoméstico más que debía estar presente en todos los hogares. Tenía un motor gráfico de 8 bits muy superior a laAtari 2600 (reina de las consolas desde su salida) y de hecho, la Nes fue la única consola capaz de destronar a la "reina" vendiendo más que cualquier sistema de videojuegos hasta entonces, y sólo comparable en la actualidad con Playstation. Marcó la segunda era de los videojuegos y el comienzo de la hegemonía de Nintendo en este mercado.
Los juegos más importantes de este año fueron: Pitfall 2 de SegaIndiana Jones and the Temple of Doom y Epire Strikes Back de AtariCommando y Ghosts'N Goblins (inolvidable) de Capcom y Dig Dug 2 de Namco.
Por último merece que sea recordado uno de los primeros juegos de fútbol que apareció este año, Tehkan World Cup para arcade.

Y como quien no quiere la cosa llegó 1986 dispuesto a mostrar cantidad de videojuegos sobresalientes en calidad (porque en este año cantidad sí en sinónimo de calidad). Este año fueron lanzados una barbaridad de juegos que hoy son leyenda, como Out Run(primer juego en utilizar la técnica del Scaling, mediante la cual los gráficos se hacen más grandes a medida que se acercan a la pantalla, proporcionando así más sensación de velocidad, a pesar de que debido a ello la calidad disminuya al hacerse los píxeles más grandes) destacó por su música y voces renderizadas y Wonderboy, por parte de Sega, Arkanoid y Bubble Bobble (los dos de Taito), y por último Rygar de Tecmo (antes Tehkan).
El 87 fue el año de los arcade: Destacan por la importancia y la calidad de sus lanzamientos tres compañías: SegaCapcom y Taito. Entre los juegos de Sega destacan: After Burner, Alien Syndrome, Shinobi, Heavyweight Champ, SDI -Strategic Defense Initiative y Wonder Boy In Monster Land. Entre los juegos de Capcom, solamente dos son los más importantes: 1943 Battle Of Midway y Street Fighter (quien no sepa cual es este juego no se merece unas manos). 1943 Battle Of Midwayes la continuación de 1942, un juego lanzado por Capcom en 1984. En cuanto a Street Fighter (izquierda), las leyendas cuentan que está basado en un manga (comic japones) de nombre Kung Fu Tao, publicada en 1984 por la revistaMagazin, en la cual el joven Ryu conoce a varios luchadores de otros países en un torneo de Hong Kong, y... .
1988 trajo con sigo algunos clásicos como Ghouls and Ghosts (segunda parte de Ghosts and Goblins), Ninja Gaiden (del que ahora han sacado una nueva versión para PS2), Super Contra de Konami... pero sobre todo, el clásico de este año es quizás el clásico más clásico y el videojuego más importante de la historia ¿sabes cuál?:
Tetris 
(derecha): Sí, Tetris, obra de Atari, ese juego de puzles que consiste en encajar piezas de diferentes formas. Ese y no otro, Tetris es hasta el momento, el juego más vendido y divulgado en toda la historia de los videojuegos. Por su simplicidad, y complejidad al mismo tiempo, este juego ha enganchado a todo el mundo a una consola. Apareció en casi todas las consolas e incluso hoy se siguen haciendo nuevas versiones en 3D (abajo), pero donde más éxito iba a tener era en Game Boy, que faltaba un año aún para su salida...
            
Si se piensa en el éxito de Tetris, se puede deducir que sus creadores, los Rusos Alexei Pazhitnov y su compañero Gerasimov se hicieron multimillonarios, pero la verdad es que el juego fue creado en una mala época: Para entonces, todavía existía la Unión Soviética y obviamente el gobierno comunista. El Estado se quedó con los derechos del juego, y los creadores de este clásico no recibieron ni un centavo. No fue hasta mediados de la década de los años 90, una vez caido el antiguo régimen,  cuando el gobierno ruso reconoció los derechos de Pazhitnov y Gerasimov.

Esta década fue sin lugar a dudas, el punto de inspiración para muchos programadores futuros, y aunque aún quedaban muchas cosas por llegar, como el paso a las 3D, nada ha sido tan importante como esta época, la cual mucha gente ya ha olvidado.   

¿QUE SON LOS VIDEOJUEGOS?


Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico conocidos como «plataforma» puede ser unacomputadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo).
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando (joystick), mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepadsjoysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo defeedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.